Assalamu’alaikum Wr. Wb.,
Nama saya Muh. Fahri Maulana,
Saya Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Semester 5 Program Studi
Informatika Fakultas Sains & Teknologi.
Silahkan akses link berikut
untuk mengetahui informasi di kampus saya: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
atau Fakultas Sains dan Teknik Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Nama : Muh. Fahri Maulana
NIM : 191080200179
Kelas : 5B3 - Informatika.
Pokok Bahasan 1 ( Elemen Dasar
Java)
Java adalah salah satu bahasa
pemograman yang menggunakan paradigma pemograman berorientasi obyek.Pemograman
berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi
dalam pemograman java object dan class menjadi suatu yang paling utama. Java
adalah salah satu bahasa pemograman yang tidak tergantung pada operating system
(operating system independent), yang sekarang mulai popular dikalangan
programmer.
Konsep Dasar Variabel
Variabel adalah satuan yang
dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable
harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.
Tipe dasar (primitive) dalam
java adalah sebagai berikut ;
Tabel 1.1 Tabel Tipe Variabel
tipe
Keterangan
short
short integer, bilanganbulat 16
bit
int
integer, bilanganbulat 32 bit
long
long integer, bilanganbulat 64
bit
byte
bilanganbulat 8 bit
float
bilangan real (pecahan) 32 bit
double
bilangan real (pecahan) 64 bit
char
karakter 16 bit
boolean
boolean value true atau false
Konsep Dasar Array
Array adalah sekumpulan data
yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0
sampai dengan jumlah_elemen_array-i.
Tipe_variabel nama_array[];
Contoh
IntMyArr[];
Pada saat didefinisikan
(dideklarasikan), jumlah elemen array belum diketahui. Jumlah elemen yang
sesungguhnya diciptakan dengan 2. Array MyArr dapat diakses dengan cara sbb;
MyArr[0] = 340;
MyArr[1] = -129;
MyArr[2] = 499;
Array dapat diinialisasi secara
otomatis pada saat pendeklarasian dengan caras bb:
IntMyArr[] = {340,-129, 499};
Pada saat runtime jika indeks
array yang diakses melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengeluarkan
pesan kesalahan berupa kesalahan runtime error.
Array Multidimesi
Kita dapat mendeklarasikan array
lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi.
Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array
dimensi dua.Contoh pendeklarasian array dua dimensi:
Double Matrik[ ] [ ];
Menciptakan element array
duadimensi
Matrik = new double [2] [3];
Kerangaka Program Java
Progam dalam java dibagi- bagi
menjadi class-class.Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata
kunci class atau public class.Lihat Contoh Berikut :
public class Hello {
public static void main(String argv[]){
System.out.println("Hello java
programmer UMSIDA");
}
}
Pokok Bahasan 2 (
Operator,Control Flow dan String)
Operator dan Control Flow adalah
jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk mengendalikan jalan
dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program tidak akan mampu
melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java,
yaitu:
Aritmatika Operator
Java mempunyai operator
aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , /
(pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam
operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan
operator seperti yang terlihat di bawah ini;
Int a, b, c, d, e,
a = 15;b =10; //=80;d=100;e=20;
a+ = 5; //sama dengan a = a+5
b- =e; //sama dengan b = b-e
c* =b; //sama dengan c = c*b
d/ =4; //sama dengan d = d/4
e%=3; //sama dengan e = e % 3, hasilnya = 2
d++; //sama dengan d = d+1 (increment )
c-- ; //sama dengan c = c-1 (decrement)
Logika Operator
Ada tiga logika Operator dalam
java yaitu:
&& Logika /nd
|| LogikaOr
| LogikaNot
Ketiga operator tersebut
dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga
(true atau false)
Bit per bit operator
Variabel bertipe long, int,
short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung
kesusunan binernya (bit atau bit).
Tabel 2.1 Tabel Bit Per Bit
Operator
Operator
Nama
Keterangan
~
NOT
Mengubah 0 menjadi 1 dan 1
menjadi 0
&
AND
1 & 1 = 1 selain itu
hasilnya selalu 0
|
OR
0|0 = 0 selain itu hasilnya
selalu 1
^
XOR
0^0 = 0, 1^1 = 0 selain itu
hasilnya 1
>>
SHIFT RIGT
Dorong 1 bit kekanan termasuk
tanda minus
>>>
SHIFT RIGT
Dorong 1 bit ke kanan isi bit
paling kiri dengan 0
<<
SHIFT LEFT
Dorong 1 bit kekiri
Seperti halnya aritmatika
operator, Bit per bit operator juga bias dilakukan penyederhanaan penulisannya.
Relasional
Operator relasional digunakan
untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data
tipe Boolean (true atau false).
Tabel 2.2 Tabel Operator
Relasional
Operator
Keterangan
>
Lebih Besar
<
Lebih kecil
>=
Lebih besar atau sama dengan
<=
Lebih keci latau sama dengan
!=
Tidak sama dengan
= =
Sama dengan
Tipe variable di java seperti
short, int, long, float, double, Boolean, dan character dapat dibandingkan satu
dengan yang lainnya .
Contoh :
Char c = ‘*’;
Inti = 0x2a;
Boolean b;
b = c = = i;
Prioritas
Setiap operator mempunyai
prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai
prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :
C = a + b*d;
Akan dijalankan sesuai prioritas
yaitu *,+,=
Dibawah ini diberikan table
prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama
prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.
Tabel 2.3 Tabel Operator
Prioritas
Operator
( ) [ ]
++ -- ~!
*/ %
+ -
>>>>><<
>>= <<=
== ! =
&
^
|
&&
||
?:
=
Pernyataan if
Pernyataan if adalah control
flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika
ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer
akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :
If (ekspresi)
Pernyataan;
Pernyataan if-else
Pernyataan if-else mengevaluasi
suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan.
Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari penyataan
if-else:
If(ekspresi )
Pernyataan_1;
Else
Pernyataan_2;
Pernyataan switch, case dan
break
Switch digunakan untuk
percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan
if-else yang berlapis-lapis.
Pengulangan(Loop)
Pengulangan dengan while
Alur program blok while akan
dilakukan berulang-berulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari
pengulangan while adalah sbb:
While (ekspresi)
Pernyataan;
Pengulangan dengan do-while
Pengulangan dengan while pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum
pengulangan. Ada kalanya pengulangan pemeriksaan ekspresi dilakukan setelah
pengulangan. Jadi minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan
do-while, sintaksnya.
do
pernyataan;
while (ekspresi);
Pengulangan dengan for
Pengulangan dengan for
menyerupai while, namun dilengkapi dengan inialisasi, test kondisi dan update
counter. Jadi sintaks pengulangan dengan for adalah :
for (inialisasi_counter ;
test_kondisi ; update_counter) {
instruksi;
--------
};
Inialisasi_counter dilakukan
sekali pada saat akan dilakukan pengulangan, test_kondisi diperiksa setiap kali
sebelum pengulangan dilakukan, sedangkan update_counter dilakukan setiap kali
selesai pengulangan.
Break, continue
Dalam pengulangan break digunakan
untuk mematahkan (mengakhiri) pengulangan secara paksa. Sedangkan continue
digunakan untuk melanjutkan pengulangan berikutnya secara paksa dengan
mengabaikan perintah dibawah pernyataan continue.
String
String adalah obyek yang terdiri
atas deretan karakter. Tidak seperti array dari karakter, String tidak perlu
ditentukan jumlah panjang karakternya.
StringTokanizer
Class String Tokanizer berfungsi
untuk membagi string berdasarkan token tertentu. Class ini sangat membantu
untuk menginterprestasikan suatu string ke suatu maksud tertentu. Contoh yang
paling populer adalah membagi kalimat menjadi beberapa kata.Kita juga membaca
data dari file kemudian data tersebut kita uraikan berdasarkan token tertentu.
Pokok Bahasan 3 ( Class )
Class merupakan bagian pokok
dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming). Class
merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan
untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class
juga bisa dianggap sebagai type dari object.
Setiap class memiliki dua hal
utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam
obyek tidak lain adalah nilai dari setiap variable. Bagian yang kedua adalah
tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class.
Pendeklarasian class
Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah
modifiers class NamaClass {
<class attribute
list>
<class method
list>
}
modifier menentukan bagaimana
class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier
dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.
Public
Dengan menempatkan public
didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk
public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend)
oleh sembarang object.
Final
Dengan menempatkan final didepan
pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki
subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.
Abstract
Dengan menempatkan class didepan
pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari
class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class
lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.
Friendly
Secara default modifiers class
adalah friendly ,artinya class tersebut tersebut boleh dikembangkan atau dipakei oleh class lain
dalam satu paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan
pendefinisian class maka class bersifat friendly.
Konstruktur
Konstruktur adalah method dengan
property yang unik dan untuk keperluan inialisasi pada saat obyek diciptakan.
Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat
obyek diciptakan.Kontruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama
class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktur secara aktual
dipanggil sebagai method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan
perintah new.
Inherintance (Pewarisan)
Inheritance (Pewarisan) adalah
suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan
method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan
class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class
tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi
disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks:
modifier<NamaSubClass>extends<NamaSuperCalss> {
}
Kata Kunci this
this adalah referensi yang
menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang
dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari
this adalah sbb:
Overriding Method
Overriding method adalah suatu
mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih
method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa
mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama
sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan
fungsinal-fungsinal yang lain.
Pokok Bahasan 4 ( Threads )
Property unik dari java adalah
bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads memperbolehkan kita melakukan
banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads adalah komponen java yang
memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking programming.
Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu
thread
Kita bisa membuat aplikasi dan
class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu :
1. Mengembangkan dari class
Thread (extending class Thread)
2. Mengimplementasikan Runnable
interface
Mengembangkan class Thread
Dengan menggunakan extends
Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( )
Untuk melihat concurrency
(multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( ) untuk actual
Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap
sinyal interrupt dengan mekanisme try & cacth.
Method yang berhubungan dengan
Thread
start( )
Mengaktifkan Thread Obyek Thread
kemudian akan menjalankan method run().
stop( )
Menghentikan Thread yang sedang
aktif.
sleep( int delta)
Menunda aktifitas Thread untuk
delta millisecond.
Contoh selanjutnya adalah
mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan menjalankan Thread. Tugas
Thread adalah melakukan repaint( ) pada obyek. Setelah repaint( ) dilakukan,
Thread beristirahat untuk beberapa detik dan untuk kemudian melakukan repaint(
) kembali. Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).
Kemudian class TThread digunakan
oleh class animasi di bawah ini. Class animasi merupakan pengembangan (extend)
dari class Applet. Class Applet digunakan untuk class-class yang digunakan
dalam aplikasi applet (untuk ditampilkan dalam html file)
Setelah kita compile kedua class
tersebut, yaitu class TThread dan class Animasi, kita dapat membungkusnya ke
dalam file html. Selanjutnya kita dapat mengeksplore file tersebut dengan
internet browser.
Mengimplementasikan Runnable
Interface
Pada contoh di atas Thread
digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass
Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat
dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan
Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus
diimplementasikan, yaitu run().
Konstruktor Thread adalah :
Thread(Runnable ThreadObject)
Atau
Thread(Runnable ThreadObject,
String nama Thread)
ThreadObject pada contoh di atas
adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan
Runnable. Method is Active( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual
aktif, dan false jika tidak aktif.
Pokok Bahasan 5 ( Exception /
Eksepsi )
Eksepsi adalah mekanisme yang
memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan
penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program
pada saat run time. Format eksepsi adalah :
Try {
// blok program
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe1 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe1
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe2 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe2
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe3 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe3
. . . . . .
} finally {
// blok program
. . . . . .
}
try menyatakan bahwa dalam blok
try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan
program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.
Object e dari tipe ekspresi
dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi aktual.
finally menyatakan bahwa apapun
jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.
Dengan menangkap eksepsi program
tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut, melainkan
membelokkan dengan program pengaman tertentu.
Pada saat run time, jika java
menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan ini, program
akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melempar ini disebut juga sebagai
throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception
handling) akan diaktifkan.
Throw
Throw digunakan secara eksplisit
untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan
Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.
Dengan instruksi throw, program
Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch. Namun tentunya yang
ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini
program main menangkap sinyal tersebut dan instruksi program diteruskan pada
blok program disitu.
throws
Eksepsi selalu ditangkap dengan
catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak
akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada
subroutine demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws
Exception.
Tabel 6.1 Common Jaxa Exceptions
Exceptions
Description
Arithmeticexception
Disebabkan oleh error secara
matematika seperti pembagian dengan nol
ArrayIndexOutOfBouns Exception
Disebabkan oleh array index yang
salah
ArrayStoreException
Disebabkan ketika program
mencoba menyimpan file data yang salah
FileNotFoundException
Disebabkan oleh usaha mengakses
file yang tidak ada
IOException
Disebabkan oleh general I/O
failures, seperti kegagalan membaca file
NullPointException
Disebabkan oleh mereferensi
obyek null
NumberFormatException
Disebabkan ketika konversi
antara string dan bilangan gagal
OutOfMemoryException
Disebabkan ketika tidak cukup
memory untuk alokasi obyek
SecurityException
Disebabkan ketika sebuah applet
mencoba melakukan aksi yang tidak diperbolehkan oleh setting security browser
StackOverflowException
Disebabkan ketika sistem run
melebihi kapasitas stack
StringIndexOutOfBoundsException
Disebabkan ketika program
mencoba mengakses posisi karakter yang tidak ada di dalam string
Pokok Bahasan 6 ( Java Graphical
User Interface )
Graphical User Interface
merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan
program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk
membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket
javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket
java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :
Java.swing.Jcomponent =>
java.awt.Container => java.awt.Component => java.lang.Object. Object
Jcomponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar
fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini. Beberapa komponen utama
dalam GUI adalah:
Containers : merupakan wadah
yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain didalamnya.
Canvas : merupakan komponen GUI
yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat progarm grafis.
Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti
lingkaran,segitiga,dll
User Interface (UI) components :
contohnya adalah buttons,list,simple popup menus, check boxes,text fields,dan
elemen lain.
Komponen pembentuk window :
seperti frames, menu bars,windows,dan dialog boxes
Komponen-komponen Dasar User
Interface dengan Swing
Berikut adalah beberapa komponen
dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :
Top level containers : adalah
container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah
JFrame,Jdialog,dll
Intermediate level containers :
merupakan kontainer perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau
mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu containeratau berupa
atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah Jpanel
(panel).
Atomic component : merupakan
komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi
dengan komponen ini. Contohnya JButton (tombol),JLabel
(label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll
Layout Manager Berfungsi untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi
dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu container.
Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout,BoxLayout,CardLayout,GridBagLayout
& GridLayout.
Event Handling berfungsi untuk
menangani event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol,memperbesar
atau memperkecil ukuran frame,mengklik mouse,mengetik sesuatu dengan
keyboard,dll
Konstruktor untuk membentuk
JFrame adalah JFrame() atau JFrame (String Nama Frame). Salah satu method yang
sering digunakan dikelas JFrame adalah setDefaultCloseOperation (int ops).
Method ini berfungsi untuk
mengatur apa yang akan dikakukan oleh program ketika tombol close di klik.
Parameter method tersebut diantaranya adalah:
JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE :
tidak ada satu aktivitas pun yang dilakukan secara otomatis apabila frame
ditutup.
JFrame.HIDE_ON_CLOSE : frame
hanya di sembunyikan, namun secara fisik frame masih ada dimemori sehingga
dapat dimunculkan kembali. Merupakan aktivitas default.
JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE :
menghilangkan tampilan frame dari layar, menghilangkannya dari memori,dan membebaskan resource yang dipakai.
JFrame.EXIT_ON_CLOSE : menghentikan
eksekusi program.
Top level container yang lain
adalah JDialog. Berbeda dengan JFrame, JDialog tidak dibuat berdiri sendiri,
melainkan dibuat bersama-sama dengan frame sebagai parent-nya. Jika frame
parent-nya ditutup, maka dialog akan dihapus dari memori. Kemunculan dialog
akan membuat semua input terhadap frame parent-nya akan terblokir sampai dialog
tersebut ditutup.
Layout Management
Untuk mengatur layout dari
setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout
manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin
mengubah layout-nya, gunakan void setLayout(LayoutManeger mgr) java menyediakan
6 buah class standar yang dapat digunakan
sebagai layout manager yang terdapat dalam package java.awt, yaitu
FlowLayout,GridLayout,BorderLayout,
CardLayout,GridBagLayout,BoxLayout.
Flow Layout merupakan layout
manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan komponen
yang ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika
dbutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikal maupun horizontal dapat ditentukan
sendiri. Selain itu, kita bisa menentukan alignment dari komponen yang
diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri atau di tengah.
Grid Layout Merupakan Layout
Manager berbentuk grid. Semua komponen dalam layout ini memiliki ukuran yang
sama. Konstruktor GridLayout sebagai berikut :
Border Layout adalah default
manager untuk ContentPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan
arah mata angin north, south, west, center, east
Card layout digunakan untuk
menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu
container yang akan tampil untuk satu waktu. Komponen yang diletakkan dengan
layout ini berupa object yang bertipe intermediate container adalah tabbed pane
(JTabbedPane).
Grid bag layout adalah
pengaturan layout yang dapat digunakan untuk meletakkan komponen secara bebas.
Setiap komponen dapat menepati ukuran yang berbeda dengan komponen lainnya.
Box layout digunakan untuk
meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu
Y). Penggunaan BoxLayout menggunakan class Box dimana merupakan container yang
secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.